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Posts Tagged ‘Games’

Meine wichtigsten Twitter Messages #2

September 9th, 2009 1 comment

Flash Game Frameworks, Classes and Libraries

September 4th, 2009 11 comments

More than 2 years ago I wrote a blog post about Flash Game Programming. Since this blog post until today a lot of actions happens in the Flash Game Community. Some Flash Game Developer created great classes, libraries and frameworks, which makes our life as a Flash Game Developer so much simpler. In this blog post I would like to give a short overview which tools are available at the moment.

General Frameworks & Classes

PushButton Engine PixelBlitz Engine Flixel Engine

In this category you can find tools, which solve some common problems like resource management, loading processes, screen management, level management and so on

Rendering and 3D Libraries

FFilmation Rendering PixelBlitz Engine Papervision3D

This topic handles the issues of visual renderings. Some renderers delivers nice editors for creating game levels

Physic Engines and Collision Detection

Collision Detection Kit JigLib 3d Physics FOAM Rigid Body Engine

You want to add almost realistic behaviour to your game. Here are some engines which helps you

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Meine wichtigsten Twitter Messages #1

July 27th, 2009 No comments

Twitter von der hess
Hier eine kleine geordnete Zusammenfassung meiner wichtigsten Twittermeldungen:

Mobile:

Flash:

Flex:

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Flash Indie Developer Part 9: Wettbewerbe – Gewinne und kassiere!

June 22nd, 2009 No comments

Yeah, Wettbewerbe oder auch häufig mit dem englischen Namen Contest benannt. Jeder will gerne mitmachen und gewinnen. Auch für uns können solche Programmier und/oder Design Contest interessant sein. Zum Teil sind die Preisgelder üppig, man bekommt einen super Motivationsschub, der Bekanntheitsgrad steigt vielleicht ein bissl mehr an und falls man gewinnt. Jucheee darf man sich stolz auf die Schultern klopfen. Also alles im Gesamten gesehen eine super Sache, nur täuscht leider manchmal der erste Eindruck ein bissl. Generell gilt immer das Kleingedruckte bei den Teilnahmebedingungen lesen, denn des Öfteren tritt man seine Rechte an der eigenen Arbeit ab. Dies kommt leider hin und wieder bei Design Contest von Firmen vor. Dabei werden die eingereichten Arbeiten als neuen Input oder gar als Umsetzung für  neue (Werbe)Kampagnen benutzt. Wenn man einen Contest von dieser Perspektive sieht, dann ist er nur ein billiger Produzent einer Medienproduktion und schadet eigentlich der wirtschaftlichen Entwicklung unserer Branche. Daher immer ein wachsames Auge haben, bevor man an solch einem Wettbewerb teilnimmt. Ganz so schlimm läuft es bei Programmier Contest zum Glück nicht ab, wie von Flash Truth in seinem Blog Artikel beschrieben, existieren auch hier einige wirtschaftliche Hintergedanken, wie z.B. das Outsourcing von Testings einer Programmier API durch Contests. Im Grunde genommen bleibt es jeden selbst überlassen, ob es sich lohnt an einem Contest teilzunehmen oder nicht. Speziell auf einen Contest hinzuarbeiten, halte ich jedoch für nicht sehr sinnvoll, da das Risiko zu hoch ist nicht zu gewinnen. Gerade kleine Entwicklerfirmen oder wir Independent Developer können es uns gerade am Anfang nicht leisten irgendwas Unwichtiges zu produzieren.

Über aktuelle Contest erfährt man am besten über Blogs oder Twitter Mitteilungen, zumindest stoße ich so regelmäßig auf irgendwelche Contests. Auch Zeitschriften wie z.B. die PAGE veröffentlichen regelmäßig Auflistungen von (Design) Contests. Da lohnt es sich auf jeden Fall mal am Bahnhof einen Blick in die diversen Zeitschriften zu werfen. Nun gut, genug um den heißen Brei geredet, hier eine Liste von laufenden Contests:

Und hier eine Liste bisheriger Contests mit den Siegern als Orientierung:

Viel Glück falls jemand an solch einen Contest teilnehmen sollte!


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Flash Indie Developer Part 5: Geld verdienen mit Flash Games

June 1st, 2009 11 comments

Arbeiten als Independent Game Developer hört sich immer cool an und hat sicherlich auch bei dem einen oder anderen Kindertraum Status. Umso besser für uns, dass es jetzt seit jüngerer Zeit auch für Flash Game Developer eine Art Businessmodell existiert. Da dieser Bereich ganz schön umfangreich ist und man sicherlich damit ein Buch füllen könnte, werde ich nur die grundlegendsten Einnahmequellen und Distributionswege für Flash Games inkl. Vor-und Nachteile erläutern.

Independent Game Developer Mind Map

Independent Game Developer Mind Map

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In-Game-Advertising

gamejacketlogo mochilogo

In-Game-Advertising funktioniert ähnlich der Bannerwerbung für Websites. Mit Hilfe eine API können wir Werbung an beliebigen Stellen in unserem Game platzieren. Preloader, Highscore Screens usw. bieten sich dafür sehr gut an. Abgerechnet wird meistens, wie bei Google AdSense per Klick. Eine ganz gute Infrastruktur für dieses Erlösmodel liefern MochiAds und GameJacket Ad4Game.

Vorteile:
•    Stetige Einnahmen über einen längeren Zeitraum
•    Volle Freiheit der Werbungsplatzierung
•    Volle Verfügungsfreiheit über sein Game

Nachteile:
•    Es müssen extrem viele User das Spiel spielen. Das heißt man muss sein Game auf sehr vielen Gamesportalen veröffentlichen. (Hoher Zeitaufwand)
•    Nicht so hohe Einnahmebeträge

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Lizenzierung und Sponsoring

flashgamelicencelogo flashsponsorlogo

Bei dieser Erlösform verkaufen wir bestimmte Nutzungsrechte von unserem Spiel an einem Käufer. Welche verschiedenen Formen der Rechteabtretung existieren lässt sich sehr gut auf dem Blogeintrag "Choosing Sponsor wisely" durchlesen. In der Regel kann der Käufer bei dem erworbenen Game sein Branding integrieren. Das kann von einem einfachen Einbinden eines Firmenlogos bis hin zur Integration eines ganzen Corporate Design Konzepts geschehen. Wie umfangreich diese Änderungen ausfallen werden, wird direkt mit dem Käufer abgesprochen. Am Ende kann der Käufer das Game für seine Marketingkampagne einsetzen oder was auch immer vereinbart wurde. Eine sehr nette Plattform, die Game Developer und Käufer zusammenführt ist FlashGameLicense.com und wer noch neu in diesem Bereich ist, erhält eine sehr gute Einführung zum Thema auf FlashGameSponsorship.com

Vorteile:
•    In der Regel hoher Einnahmebetrag
•    Relativ schnelle Abwicklung
•    Wenig Distributionsaufwand (kaum oder kein Aufwand für die Veröffentlichung seines Games auf Game Portalen)

Nachteile:
•    Zum Teil nur ein einmaliger Ertrag
•    verminderte Verfügungsgewalt über sein Game aufgrund der Rechteabtretung
•    Kleiner Kundenkreis mit evtl. Extrawünschen (Anpassungen am Games für das Branding)

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Verkauf von virtuellen Game Items

whirledlogo nonobapaymentlogo

Der Verkauf von virtuellen Gütern wird schon seit längerem in einigen MMORPG eingesetzt. Dabei kaufen unsere Spieler unsere virtuellen Spielgegenstände gegen echtes Geld. Damit dieses Erlösmodell funktionieren kann, muss unser Game Design genau dafür angepasst werden. Bei bestehenden Spielen ist diese Erlösform nur schwer umzusetzen, da sich das Game Design so gut wie gar nicht im nach hinein verändern lässt. Jedoch beachtet man dieses Erlösmodel direkt bei der Erstellung neuer Spiele, so lässt es sich relativ gut einsetzen. Einige kleine Tipps für das passende Game Design liefert der Blog Freelance Flash Games. Für die technische Infrastruktur (von MicroPayments) können die APIs von Kongregate, Nonoba, MochiCoins, GamerSafe, HeyZap und/oder whirled.com benutzt werden.

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Flash Indie Developer Part 1: Skills und Fähigkeiten

May 19th, 2009 4 comments

Wie bei jedem neuen Projekt muss man erstmal abwägen, welche Fähigkeiten kann ich mit einbringen und wo könnte ich evtl. Probleme bekommen. Daher ist eine ausführliche Selbstanalyse sehr wichtig. Diese Selbstanalyse ist im Normalfall nicht so angenehm, weil man sehr ehrlich zu sich sein muss. Man muss seine Stärken (yeah) und vor allem seine Schwächen (uhh) einschätzen und letzteres fällt den meisten von uns eher sehr schwer.

Skills-Mindmap Flash Independent Developer

Skills-Mindmap Flash Independent Developer


Nun gut, eins ist auf jeden Fall sehr wichtig, ein (Flash) Independent Developer muss ein Allrounder sein. Ein purer Programmierer oder ein purer Designer ohne Ambitionen für Management Aufgaben (Projekte organisieren, Kontakte schließen) wird es eher sehr schwer haben. Daher nun eine kurze Auflistung mit den für mich wichtigsten Skills.
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Büchersumpf für den Winter 08/09

November 1st, 2008 No comments

comimag dataflow gamearchitect

Der Sommer ist vorbei und die damit verbundenen Grillsessions am Fluss oder See oder andere tolle Sachen, die man draussen so anstellen kann, gehören somit der Vergangenheit an. Dazu kommt dann noch die ach so tolle frühe Dunkelheit und die schöne (Nass)Kälte, die mir persönlich so gut gefällt, dass ich mich meistens gerne abends ins Bett verziehe. Wer sich dabei langeweilt, dem kann ich nur empfehlen zum alten Printmedium Buch zurück zugreifen. Aus diesem Grund ein Blogeintrag die drohende Langeweile und Inaktivität im Winter für neue Inspirationen und Ideenentwicklungen zu nutzen. Die hier aufgelisteten Bücher aus den Disziplinen Generative Grafik, Informationsverarbeitung und Game Development können einem dabei gut unterstützen...

Generative Grafik oder Kunst

Rund um Informationsverarbeitung

Physical Computing

Game Development

Interessantes Neues für Medieninformatiker

September 27th, 2008 2 comments

sandscape levelhead structuresynth

Vor wenigen Wochen besuchte ich die Ars Electronica in Linz, eins der grössten Medienkunstfestivals in Europa, wo die Symbiose aus Wissenschaft und Kunst Vordergrund steht. Ich bin mit vielen guten Impressionen nach Fribourg zurückgekehrt und werde ein paar für Medieninformatiker interessante Projekte vorstellen. Zudem liegt mein letzter Blogeintrag, wo ich einige interessante Medienprojekte vorgestellt habe relativ lange zurück, so dass sich da auch einige tolle neue Projekte in meiner Linkliste angesammelt haben. Los gehts:

Projects in Interaction

SAMPLINGPLONG
Bei dieser Medieninstallation von Jörg Niehage kann man mit Hand eines projezierten Mauscursors im realen physikalischen Raum Gegenstände ausführen. Sehr nette Idee Mauszeigermetapher raus aus der virtuellen Welt in die physikalische Welt zu holen.

Mehr Infos unter:
Projekthomepage
Video

Sandscape Version 2
Sandscape ist eine haptisches Mensch-Maschine Schnittstelle für ein besseres Verständnis und Design von Landschaften, was mit Hilfe eines Art Sandkasten erreicht wird.

Mehr Infos unter:
Projekthomepage
ACM Artikel

BLUI: Low-cost Localized Blowable User Interfaces
Steuerung eines Mauszeiges per Luft bzw. durch blasen. Eine interessante berührungslose Interaktionsschnittstelle, welche für Menschen mit Behinderungen (z.B. Querschnittslähmung ab Hals) eine alternative Bedienungsmöglichkeit darstellen könnte.

Mehr Infos unter:
cnet Newsmeldung
Paper (PDF)
You Tube Video

Swype (TextInput für Touchscreens)
Der Erfinder Cliff Kushler hat eine neue Eingabemöglichkeit für Touchscreens entwickelt. Man fährt über das Keyboard und das System erkennt aus den dabei getroffenen Buchstaben das richtige Wort.

Mehr Infos unter:
Projekthomepage
Golem Newsmeldung
Informationsquelle

reactable
Sicherlich kennen die Meisten den reactable schon. Meiner Meinung nach ein super Tool für kollaborative elektronische Musik und es hat auf der Ars Electronica einen sehr stabilen Eindruck gemacht.

Mehr Infos unter:
Projekthomepage
You Tube Video
TRACKS Beitrag

Levelhead
Bei Levelhead handelt es sich um ein Augmented-Reality Memory Game. Dieses Game wird mit einen Würfel gesteuert, der an den Seiten mit 2dim Barcodes beklebt ist. Eine Webcam trackt die Bewegung und erstellt den passenden 3D Raum zum jeweiligen BarCode.

Mehr Infos unter:
Projekthomepage
Vimeo Video

interaktives Theater - Tablescape Plus
Tablescape Plus ist ein interaktives Tisch-Video-Theater. Verschiedene Bilder werden auf die winzigen Bildschirmen, die aufrecht auf dem Tisch angebracht sind, projiziert.

Mehr Infos unter:
Projekthomepage
Paper (ACM)
YouTube Video

Phun
Bei Phun handelt es sich um eine kleine feine 2D Physik Engine mit einem sehr netten (Level)Editor

Mehr Infos unter:
Projekthomepage
YouTube Video

generatives Programmieren

Nervous System
Organic and computational designs, which pushes the boundary of computer-based generative Art. The homepage includes some tutorials, too!

Mehr Infos unter:
Projekthomepage
Beispielprojekt
Tutorial

Structure Synth
Structure Synth ist ein Programm für die Erstellung von 3D Strukturen, die sich an ein eingegebenes Regelset vom User bzw. Programmierer orientiert.
Projekthomepage

CityEngine von Procedural
Sehr praktisch für Computer Games und Filmszenen.

Mehr Infos unter:
Firmen Homepage
Videos
Trial Version

Anderes:

Giant video wall
Einfach eine riesige Videowand! Da stellt sich demnächst sicher die Frage, wie sich Motion Design am besten in den urbanen Raum integrieren lässt. Eine Symbiose aus Architektur und (Motion) Graphic Design

Mehr Infos unter:
Informationsquelle
Blogeintrag
YouTube video

Flash Intros bzw. interaktives video
Finde diese beide Beispiele einfach sehr gut gelungen. Super Idee!
de.youtube.com/experiencewii
producten.hema.nl

Weitere interessant Projekte gibts auf dem YouTube Channel iNspIreNewMedia zu sehen. Beispielsweise unter den Playlisten:

Flashforum Konferenz 2007

September 30th, 2007 No comments

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Vom 24 bis 26. September fand die Flashforum Konferenz im Kölner Mediapark statt. In einem wirklich sehr angenehmen Ambiente bekam man von den besten deutschen Flashern sehr viel hilfreiche Information und Inspirationen verabreicht. An dieser Stelle herzlichen dank an die Organisatoren Sascha Wolter und Marc Thiele, die wieder mal einen Top Job gemacht haben.

Die absoluten Highlights auf der Konferenz waren für mich die Vorträge von Joa Ebert, Mario Klingemann, Jens Franke und natürlich Aral Balkan, der eine monster gute Präsentation über sein neues Projekt SWX gehalten hat. Der Mann weiss wirklich wie man Leute unterhält und von sich begeistert, in einem sehr positiven Kontext. Bei diesem Vortrag habe ich für mich persönlich doch viel in Sachen Präsentatation mitgenommen (obwohl es darüber überhaupt nicht ging). Nun aber Schluss mit der Schleimerei und Labberei, jetzt mal was Brauchbares für jedermann. Da die meisten Folien der Sprecher sehr aussagekräftig und lehrreich sind, hier eine Auflistung der Vorträge mit den dazugehörigen Foliendownloads.

Links zu Fotos von der Flash Forum Konferenz gibt es in einem Flashforum Thread

Da leider noch nicht alle Folien zu den Vorträgen veröffentlicht wurden, wird dieser Blogeintrag immer wieder geupdatet - also mal öfters vorbeischauen 😉

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Wie werde ich ein Flash Developer?

September 19th, 2007 1 comment

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Um die Frage in der Überschrift zu beantworten, müssen wir uns erstmal auf eine Defintion für den Beruf Flash Developer einigen. Ich verstehe unter dem Begriff Flash Developer, einen Programmierer, der mittlere bis sehr komplexe Programmieraufgaben mit Hilfe der Flashtechnologien löst. Das bedeutet, das Aufgabengebiet des Flash Developers fängt dort an, wo der Flash Designer (Motion-, Grafik- und Mediendesigner) nicht mehr mit seinen ActionScript Kenntnissen oder Animationswerkzeugen (Tweening usw.) weiterkommt. Aus diesem Grund soll dieser Blogeintrag eine kleine &Uml;bersicht geben, welche Themen ein waschechter Flash Developer mindestens beherrschen sollte bzw. damit er weiss wo er nachzuschlagen hat. In diesem Blogeintrag werde ich nicht auf softwarebasierende Themen, wie z.B. die Flash GUI, Flash AS Editoren Umgebungen und Versionsmanagement (CVS und SVN) eingehen. Das würde hier ein bissl den Rahmen sprengen und geht meiner Meinung nach an dieser Stelle auch zu sehr ins Detail.

Nun aber los, gehen wir mal davon aus, man hat sich jetzt ein bissl mit der Flashsoftware auseinander gesetzt und weiss mit den Begriffen Timeline, Keyframes, Symbolen usw. etwas anzufangen. Jetzt möchte man aber noch stä in die Tiefen von Flash bzw. ActionScript eintauchen. Dafür sollte man sich ein fundiertes Grundlagenwissen über die Flash API und über objektorientierte Programmierung (kurz: OOP) aneignen. Um diese Wissensaneignung zu bewerkstelligen, kann ich die zwei Bücher Essential ActionScript 3.0 (AS2-Version) von Colin Moock und Object-Oriented ActionScript 3.0 (AS2-Version) von Peter Elst empfehlen. Ergänzend dazu bieten die Bücher Foundation ActionScript vom Friends of ED Verlag und ActionScript 3.0 Cookbook(AS2-Version) einige sehr brauchbare Lösungsvorschläge für die alltäglichen Programmierprobleme an.

Ist das Grundlagenwissen gefestigt, kommt man nun zum abstrakteren Aufgabengebiet eines Flash Developers. Ein Flash Developer sollte nicht nur komplexe Algorithmen entwickeln können, sondern er sollte auch fit sein in der Erstellung von sehr leicht wartbarten und weiterentickelbaren Programmiercode. Damit dies möglich ist muss eine ordentliche Anforderungsanalyse von dem jeweiligen Problem erstellt werden. Wie man diesen Zustand erreicht, erklären sehr gut die Head First Bücher Objektorientierte Analyse und Design Patterns aus dem Hause OReilly. Obwohl die Bücher für die Programmiersprache Java geschrieben wurden, lassen sich die Beispiele wegen der sehr ähnlichen Syntax problemlos auf ActionScript Code anwenden. Diese Bücher gehören meiner Meinung nach zu einem absoluten PFLICHTPROGRAMM eines Developers, da die Qualität von Programmiercode an dieser Stelle massiv verbessert werden kann.

Ist auch dieser Schritt der fortgeschrittenen Wissensaneignung erledigt, kann man sich jetzt für die schon erreichte Leistung stolz auf die Schulter klopfen. Jedoch ist die Ausbildungsreise eines Flash Developers noch nicht abgeschlossen (wird sie auch nie sein). Auf jeden Fall ist man jetzt vollends bereit, sich in dir spezielleren Aufgabengebieten einzuarbeiten. So sollte man zum Beispiel in Sachen Flex als Flash Developer nicht ganz unwissend sein, da Flex doch den Produktionsablauf erheblich beschleunigen und unterstützen kann. Eine gute Flex Einführung gibt das Friends of ED Buch The Essential Guide to Flex 2 with ActionScript 3. Wer darüber hinaus eine etwas ausführlichere Einführung wünscht, dem sei das Flex 2 Buch von OReilly empfohlen. Weitere interessante Themen für einen Flash Developer sind (man wird aber nie alle Themen komplett abdecken können) die Entwicklung von Flash Inhalten auf Mobilen Endgeräten, Desktopanwendungen mit Apollo, komplexe Animationen, Game Development, Interface Design, Komponenten Entwicklung und der Flash Media Server. Mit all diesen speziellen Anwendungsfällen hat man doch eine ordentliche Auswahl, um seinen Schwerpunkt im Bereich Flash Development zusetzen.

Zu guter letzt möchte ich noch auf zwei interessante Artikel des Flashmagazine.com und der Computer Arts (Ausgabe:2007/09) zur Jobssituation von Flash Developern aufmerksam machen. Die Artikel sind sehr aufschlussreich und machen Mut den Weg als Flash Developer einzuschlagen. Schaut mal rein es lohnt sich!

-- UPDATE 22.10.2007 --
Mit welchen Tools und wie man als Flash Developer sein Produktions-Workflow verbessern kann, erklärt Jens Franke in seiner Tutorialreihe AS 3.0 Workflow Special sehr gut. Hier sollte man auch als erfahrener Flash Developer unbedingt mal vorbei schauen!