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Posts Tagged ‘My Experiments’

Moodumbrella – a self em-powered device for well-being

May 5th, 2011 28 comments

During the lectures Fashionable Technology I and II from Sabine Seymour, Andrea Suter and me improved the common usage of an umbrella. In the end we developed a concept of a self em-powered device for people’s well being. Our umbrella using the approaches of light therapy and autonomous power resources.

moodumbrella prototype

moodumbrella

moodumbrella detail

moodumbrella detail

moodumbrella in use

moodumbrella in use

 

 

 

 

 

 

 

We created a prototype for interviews and user testings and we made a survey in Linz during a rainy day. The Austrain people were very sceptical and did not want to be asked about their happiness on rainy days. However, we were able to get some very useful feedback. The video below will show you examples of the feedback mentioned.

In the end we wrote paper about the details of light therapy and discussing mobile energy resources for smart devices.

Download the moodumbrella paper

Interactive Media Installation: Sound Drawings

February 18th, 2011 8 comments

In the end of november I was a part of the Sound & Vision 4 concert for Music and Media Technology at the Anton Bruckner University.The Sound & Vision concert serie allows young musician and audio-visual artists to present their new experimental artworks and installations.

Poster

Programme #1

Programme #2

 

 

 

 

 

 

 

In my installation "Sound Drawings" the musicians can use their instruments for drawing an abstract painting. The pitch and the volume of their instruments paint the canvas with an harmonious-sensitive-line-based brush (a digital ribbon brush). The installation tries to put the aesthetic experience of music and visual on an equipollent level. Usually , the music defines the visual experience (see the battle between DJs and VJs) or vice versa. The realtime visual feedback gives the musicians an additional channel for improving and influencing their improvised perfomance. The musicians are oriented towards the visual aesthetics of their drawing and their bandmates. New sounds and musical aesthetics can emerge.

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Interaktive Installation: Sound Drawings

February 17th, 2011 1 comment

Ende November nahm ich an dem Sound & Vision 4 Konzert für Musik und Medientechnologie an der Anton Bruckner Universität mit meiner Installation "Sound Drawings" teil. Die Sound & Vision Konzertreihe gibt Musikern und Audio-visuellen Programmieren die Möglichkeit ihre neuen experiementellen Klangwelten und Visualisierungen der Öffentlichkeit zu präsentieren.

Plakat

Programm Flyer Seite 1

Programm Flyer Seite 2

Bei meiner Installation "Sound Drawings" zeichnen Musiker mit Hilfe ihrer Instrumente ein abstraktes Farbenbild von harmonisch schwingenden Linien. Die Tonhöhe und die Lautstärke lässt den digitalen Pinsel an verschiedenen Positionen an der Leinwand gleiten. Die Installation versucht die ästhetischen Erfahrungen zwischen musikalischer und visueller Wahrnehmung auf ein gleichberechtigtes Level zuheben. Normalerweise gibt die Musik den Ton für die Visualisierung, oder und umgehkehrt. Durch das visuelle in Echtzeit generierte Feedback entsteht für die Musiker eine neue Improvisationserfahrungen. Diese neue Erfahrung beeinflusst die Interaktion zwischen den Musikern zusätzlich, und verändert somit die musikalische Ästhetik. Read more...

My most important Twitter Messages #8

December 23rd, 2010 No comments

Flash Indie Developer Part 2: Requirements and Idealism

November 3rd, 2009 No comments

After the first blog post of the blog (Flash) Independent Developer was a little bigger, this article will be smaller and I will discuss the requirements for an (Flash) Independent Developer. These requirements are not very Flash oriented, they deal more with the idealism attitude of the new way and what do you have to consider in the beginning phase.

When you decide to work as an Independent Developer, you will risk a lot. And this high degree of risk is, of course, strongly connected with a high degree of  uncertainness in your working life. You should be able to handle this risky life, otherwise you should not choose the way as an (Flash) Independent Developer.

Mindmap - Requirements (Flash) Independent Developer

Mindmap - Requirements (Flash) Independent Developer

Another very strong point , if you can become an (Flash) Independent Developer is, which degree of responsibility do you have?!  Read more...

An example how to use the VIMEO Moogaloop Javascript API

August 19th, 2009 7 comments

Last time I worked a little with the Moogaloop JavaScript API, because I thought it would be a nice workaround solution for integrate the Moogaloop API in an Adobe AIR Application. First time I tried the example code from the vimeo api documentation and it worked fine on my webserver. But for my case I did not want to use the SWIFF JavaScript Code. Only the SWFObject Code for embedding Flash Content in HTML was for me o.k. So I spent a few hours to get this API work without this SWIFF JavaScript thing. I tried a lot, failed a lot, cried a lot and laughed a lot about myself and my limited JavaScript knowledge. So now I am happy with my current version, because it works fine without this SWIFF thing, except loading a new Video (or should I say loading a new clipID) into this SWF Container failed. So if anyone has an idea, please post a comment here!

Download SWFObject  Code Example

(Flash) Independent Developer: Traum oder Wirklichkeit?!

May 18th, 2009 2 comments

Schon seit einiger Zeit frage ich mich, ob es denn nicht möglich wäre, mit seinen eigenen programmierten und entwickelten Medienkram Geld zu verdienen. So dass man fast immer genau das machen kann, worauf man gerade Lust und Laune hat. Mir geht es dabei nicht um das dicke Geld, nein mir geht es eher darum meinen Lebensunterhalt damit bezahlen zu können.

Mit dem Gedanken des Freelancen als Lösung habe ich schon gespielt, aber das trifft nicht genau das was ich möchte. Denn die Freiheit ist dabei auch wieder eingeschränkt und man kann nicht wirklich machen was man will. Daher habe ich mich nochmals stärker auf meinen Hintern gesetzt und darüber nachgedacht welche weiteren Lösungen es gibt, wobei mir eigentlich alle Freunde gesagt haben: „So was, was du suchst gibt es nicht... Flo komm mal wieder runter …“

Vergleich Freiheit und Sicherheit

Vergleich Freiheit und Sicherheit


Naja heute bin ich anderer Meinung und stelle euch nun meine Idee des (Flash) Independent Developer mal vor. Ich bin auf das Feedback gespannt ;-). Leider ist der Umfang von dem Ganzen ein bissl zu groß für einen Blogeintrag und deshalb werde ich eine kleine Blogserie über dieses Thema schreiben, die man auch schön zwischen durch lesen kann. Aufbau und Struktur dieser Blogserie orientiert sich an meiner angefertigten MindMap.
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AS3: Interactive Webcam Package 1.2

December 21st, 2007 16 comments

iacamlogo_web iacamdoku iacamdoku2

Es ist endlich geschafft und auch noch rechtzeitig zu Weihnachten 😉 wurde die Version 1.2 meines Interactive Webcam Packages fertig gestellt. Viel hat sich in der Funktionalität zur Version 1.0 eigentlich nicht getan, ausser dass das Interactive Webcam Package nun komplett auf ActionScript 3 portiert wurde.
Aber der damit verbundene erhebliche Perfomancesprung von ActionScript 2 auf ActionScript 3 und die neuen Open-Source Projekte (wie z.B. Papervision 3D) ermöglichen einige neue interessante Anwendungsfelder für das Interactive Webcam Package. Als kleinen Vorgeschmack und für eine bessere Vorstellung wie solch eine Kombination aussehen könnte, habe ich für euch zwei Videos meiner neuen Webcam Experimente mit hochgeladen, die in Kombination mit der Papervision3D Engine entstanden sind.

Der Sourcecode dieser Experimente liegt in dem zip-File des Interactive Webcam Packages bei, so dass jeder damit ein wenig rumspielen kann. An dieser Stelle möchte ich mich noch bei den Entwickler der Papervision3D Engine,John Grden für das XFighter Modell und Jens Franke für seinen Papervision3D Vortrag und seine Utility Klassen bedanken. Ohne diese hilfreichen Tools hätte ich diese zwei kleinen Experimente auf jeden Fall nicht so schnell realisieren können.

Nochmal kurz zum Aufbau und zur Struktur des neuen Interactive Webcam Packages. Da sich bekanntlich die Flash API Struktur von ActionScript 2 auf ActionScript 3 schon gut verändert hat, musste ich auch ein bissl an der Struktur des Interactive Webcam Packages rumschrauben. Da die Klassen aber nicht so mega umfangreich sind, hat sich eigentlich nur das Eventhandling nennenswert verändert. So dass jetzt alle Events mit der bekannten ActionScript 3 addEventListener() Funktion abgefangen und bearbeitet werden müssen. Aber über solch eine Änderung lacht ja ein eingefleischter AS3 Coder ;-). Für alle anderen offenen Punkten soll die beigelegte Dokumentation des Interactive Webcam Packages für Klärung sorgen. Dabei orientiert sich die Dokumentation an der etablierten Flash Hilfe. Aus diesem Grund sind alle möglichen Klassenmethoden und Attribute erklärt und mit Beispielcodes versehen. Sollte es dennoch Fragen oder Probleme geben, scheut euch nicht mich anzuschreiben oder hier zu posten. Ich werde dann mein Bestes geben.

Nun aber genug von mir, wünsch euch allen frohe Weihnachten und viel Spass beim Flashen im neuen Jahr!


AS2: Interactive Webcam Package

June 14th, 2007 1 comment

iacamlogo_web singlelighttrack handon

Seit einiger Zeit spiele ich schon mit bildbasierter Interaktion rum (wie man es im meinen Experimenten Bereich gut sehen kann:-). Leider liesen sich die bisherigen Klassen nicht so einfach ohne Änderung für andere Experimente verwenden. Aus diesem Grund habe ich mich jetzt nochmal hingesetzt und die Klassen richtig aufgeräumt bzw. auch zum Teil verbessert.

Das Lichter Tracking arbeitet endlich auflösungsunabhängig (funzt somit auch in 640x480px) und wirft schön Events, die ihr mit einem einfachen Listener Objekt abrufen könnt.
Die CamButton Klasse wurde komplett überarbeitet. Es gibt jetzt eine CamButtonManager Klasse mit der man dann die Cam Buttons erzeugt, ganz nach dem Prinzip des Factory Pattern. Die CamButtonManager Klasse überprüft desweiteren ob der Button aktiv ist oder nicht und führt dementsprechend das Ereignis aus. Was mir aber am besten gefällt ist, dass jetzt in zwei verschiedenen Modi gearbeitet werden kann. Einmal der bisher bekannte Modus mit dem Differenzkey (wo man vorher ein Snapshotbild ohne User erstellen musste) und jetzt gibt es neuerdings noch dazu den Modus Motion Detection, der ganz nach dem Prinzip von Guy Watson arbeitet. Nur dass man bei meiner Version die Menge der Frameüberlagerungen zur Laufzeit einstellen kann. ;-p

Das wars auch schon im Groben an Neuerungen. Ich hoffe mit den Klassen kann jetzt jeder ein bissl schneller mit bildbasierter Interaktion herumspielen. Die Klassen könnt ihr euch mit Codebeispielen und einer ausführlichen Dokumentation hier runterladen:

Download: Interactive Webcam Package mit Klassendoku und Beispiel Codes

Ich würde mich sehr über euer Feedback freuen!

-- UPDATE 22.12.2007 --
Es gibt ein neues Update des Interactive Webcam Packages für ActionScript 3. Mehr Infos hier.

AudioVisuelles Jump and Run Game

April 27th, 2007 3 comments

avgame avplanung avconfig

Eigentlich ist ja jedes 0/8/15 Jump and Run Game mit seinen Spielesounds, Musik und der visuellen Darstellung audiovisuell. In meinem Spiele Experiment habe ich dagegen versucht die audiovisuellen Kanäle mit in die Interaktion einzubinden. Die Interaktion des Spiels basiert auf 3 Ebenen:

  • Die tradionelle haptische Eingabe über die die Tastatur (Linke und Rechte Preiltasten) - für das Vor- und Zurücklaufen der Hauptfigur.
  • Mithilfe der audiobasierten Interaktion (lautes Rufen in das Mikro) kann man die Hauptfigur springen lassen.
  • Die visuelle Interaktion wird mit Hilfe der Webcam und einer Lichtquelle umgesetzt. Die Position der Lichtquelle wird getrackt und steuert einen visuellen Schläger im Spiel an. Mithilfe des Schlägers kann man einen Ball so ablenken, dass der Ball einen Gegner treffen kann und diesen dann zerstört.

Hauptziel in meinem Spiel war es zu schauen wie das Game Play bzw. das Gefühl beim Spielen ist. Ob man vielleicht mit den gleichzeitigen Einsatz der verschiedenen Interaktionsebenen überfordert ist. Ich selber habe ein bissl gebraucht bis ich mich an die Steuerung gewöhnt hatte. Ich muss aber auch zugeben, dass ich überhaupt kein aktiver PC-Gamer bin und mich daher sowieso in solchen Sachen ein bissl schwer tue. Damit Ihr einen besseren Eindruck von dem Spiel bekommen könnt, habe ich ein Beispielvideo mit in das Experiment eingebunden. Dort gibts auch eine genauere Erklärung zur Bedienung des Games, sowie eine spielbare Version. Schaut mal rein und habt Spass. 🙂 Ich freu mich über jedes Feedback!

Nun aber zur technischen Umsetzung:
Der Aufbau und die Logik des Jump and Run Games basiert zum grössten Teil auf das Tile Based Game Tutorial von Tonypa. (Vielen Dank an dieser Stelle f&umlr dieses geniale Tutorial).
Da ich in Sachen Pixelgrafik nicht gerade gut bewandert bin, habe ich mich den Sprite Grafiken des Spielklassikers Super Mario bedient.
Für die Lautstärkenmessung benutzte ich die Standard Mikrofon-Klasse von Flash. Diese Klasse lieferte mir immer einen Lautstärkenwert zwischen 0 und 100 zurück. Ab einer Lautstärke von 30 fängt der Charakter an zu springen.
Die Steuerung des Schläger erfolgt mittels eines Lichttrackings, das aus meinen Webcam Lightwriter Version 2 Experiment stammt. Das Verfahren habe ich in einem älteren Blogeintrag schon näher erläutert, deswegen gibt es hierzu keine näheren Infos.
Perfomancemässig läuft das Spiel auf meinem 4 Jahren alten Laptop (2,4 GHZ Athlon, 512 MB Arbeitsspeicher) gerade so flüssig. Daher gehe ich davon aus, dass das Spiel leider für ältere bzw. schwächere PCs nicht zu empfehlen ist. Ideen zur Programmiercode Optimierung fallen mir momentan leider keine Guten ein.

Technische Anforderung:

  • - Flash Player 8 (ActionScript 2)
  • - Headset oder Mikrofon
  • - Webcam
  • - Lichtquelle (Taschenlampe oder Feuerzeug)
  • - PC mit ca. 2,4 GHz und 512 MB Arbeitsspeicher oder höher

Stärker Interessierte können sich gern den Sourcecode des Spieles runterladen. Aber seit vorab gewahnt. Der Code ist nicht gerade gut zulesen, da er kaum objektorieniert ist (Zum Teil auf Flash 5 besteht) und ich einige Bugs ein bissl dreckig korrigiert habe...

Download Sourcecode zum Game

-- UPDATE 22.05.2007 --
Stefan Gerbeth (ein Studienkollege) hat ein einen interessanten Link zu meinen Game gepostet. Das Interactive Cinema Game! 🙂 Lustiges Spiel!