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Posts Tagged ‘Design’

Designing Subspaces: Hermits in our digital Age

July 26th, 2010

In my class PublicSpaces 2.0 from the space & design strategies department we discussed the connections between social media and public spaces. Also some design theory aspects were included into the discussion. In my case I introduced the lifestyle of hermits. Hermits create a kind of subspaces in urban or nature environments. These subspaces have got their own system and rules. Our current culture is characterized by fast technical developments and accelerated lifestyles. That includes travelling over big distances, moving often, huge information perception via social media services, etc.  In some life periods these circumstances are not healthy. They cause long-term stress symptoms, losing creativity and so on. In this case the lifestyle of hermits can give an inspiration for creating a subspace in our urban environment.  A subspace, which minimize these aspects of acceleration and creating an appropriate environment for each individual. In my presentation and in my paper I don't say that the solitary lifestyle of the hermits is optimal. A good environment has to provide also a stable social enviromnent with friends and partners. I am just using the hermit lifestyle for some design approaches and for getting inspired.

View more presentations from Florian Weil.

Furthermore, I describe in my paper how people become unconsciously and consciously an hermit. Becoming unconsciously a hermit could lead to some conflicts in our society. The key aspects of Reduction and Filtering in designing Intertactive Media play an important role for solving this issues. More detailed explanations of my thoughts are written down in my PDF paper.

PDF PAPER: Hermits in our digital Age

Links of my presentation

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My most important Twitter Messages #6

July 5th, 2010

Twitter von der hess
A small summary of my Twitter messages from March - June 2010:

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My most important Twitter Messages #5

March 4th, 2010

Twitter von der hess
A small summary of my Twitter messages from Januar - February 2010:

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SENSEWARE – How to Create the Experience’s Architecture

February 9th, 2010

Interface Culture

During my master studies at the Interface Culture department of the University in Linz I visited the great lecture SENSEWARE - How to Create the Experience's Architecture by Hide Ogawa. In this lecture we learnt and discussed how we can integrate and reproduce emotions + experiences in our technical-based environment. Furthermore, we discussed the roles of the different interactive design  disciplines - e.g. Product Designer, Industrial Designer, Interaction Designer, Visual Designer, Experience Designer etc. - and how they work together in the domain of SenseWare products.

For a better understanding how SenseWare is implemented in each culture, we had got the task to give a 5min overview of SenseWare in our country. In my presentation I mentioned mainly the religion background of SenseWare in Germany. Nowadays I think delivering experiences in Germany is mostly driven by media institutions. See my slides here:

The second assignment of this lecture includes a presentation of current SenseWare examples. For me it was obvious to mention the great SenseWare work of Stefan Ulrich (Funktionide and Liquid Wall) and the well-known digital handshake experience Poken. The other students presented also very astonishing projects: Corpora in Si(gh)te, Sakura, Wishlist, Lady K Bag, Magic Wand, Juice Skin, Ambient Umbrella, Big Shadow and so on... Read more...

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My most important Twitter Messages #4

January 5th, 2010

Twitter von der hess
A small summary of my Twitter messages from November - December 2009:

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Flash Indie Developer Part 1: Check your talents and skills!

October 13th, 2009

For every project you should check your skills before you start. It helps a lot for preventing possible problems and makes the life easier. Thus I highly recommend to do a self-assessment before your start as a Flash Independent Developer. After this self-assessment you should have a very clear picture about your abilities, skills and of course your weaknesses. It is very important that you know your weaknesses because you can outsource some of this problems to your network buddies.  An independent team-oriented working approach works in this case very well, because it replaces your weakness with a strength of another person. It works like the Captain Planet or the A-Team metaphor ;-)

Skills-Mindmap Flash Independent Developer

Skills-Mindmap Flash Independent Developer

On the mindmap you can see the 4 core skills: Design, general knowledge about New Media, Programming (Computer Science) and soft skills. As an employee it is not so important that you have skills in each of these core skills, but as an Independent Developer you have to be an allrounder. gSkinner wrote a nice post about the must-have qualifications as a Flash Developer. I would like to add the points doing project management and creating networks to this list. An (Flash) Independent Developer has to be fancy to do project management tasks and get in touch with other people. If you don't like it, then you should not become an (Flash) Independent Developer! But I think the completely different charakter of the tasks make the life of an (Flash) Independent Developer so much more interesting.
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Book Review: Laws of Simplicity

August 5th, 2009

The laws of simplicity
Einfachheit bzw. Simplicity war im Jahre 2006 auf der Ars Electronica und allgemein in der Interaktionsbranche das Topthema schlechthin, natürlich erschien  auch das Buch Laws of Simplicity von John Maeda in diesem Jahr. John Maeda hat seinen Ursprung im Design und Kreativbereich und versucht in seinem Buch Laws of Simplicity die kleinsten gemeinsamen Faktoren für das Geheimnis der Einfachheit zu finden. Er hält sich dabei so allgemein wie möglich um die gewonnen Erkenntnisse für jeden Themenbereich zugänglich zu machen. Dabei kommen leider desöfteren unglücklich, esoterisch klingende Formulierungen zustande, die in mir eine gewisse Skepsis hervorgerufen haben. Ich denke, das ist auch Grund der sehr unterschiedlichen Meinungen im Web über dieses Buch. Dennoch muss man diesem Buch zugestehen, die gefundenen Faktoren bzw. Laws of Simplicity sind sehr gut ausgewählt und lassen sich super für den User Experience Bereich nutzen. So kann man wirklich fast jedem Gesetz einer Teildisziplin der User Experience zuordnen:

  1. Reduce -> Interface und Produkt Design
  2. Organize -> Information Architecture und Navigation Design
  3. Time -> Interaction Design – Visual Design / Interaction Patterns
  4. Learn -> Interaction Design / Interaction Pattern
  5. Differences -> Marketing, Features Cultures
  6. Context -> User Experience allgemein
  7. Emotion -> Branding
  8. Trust -> Security (Geschäftspolitik)
  9. Failure -> Interaction Design, Usability
  10. Combination of all Laws

Im Gesamten finde ich dieses Buch nicht unbedingt ein Must-Read. Es fasst gut zusammen und beschreibt die Faktoren der Einfachheit sehr schön an Beispielen. So dass man einen guten ersten Eindruck in die Thematik bekommt, die dann für weitere Diskussionen anregen kann. Mit seinen knapp 100 Seiten und dem sehr praktischen Taschenbuchformat lässt sich dieses Buch sehr gut auf einer längeren Zug- oder Flugreise lesen. Wer also Langeweile haben sollte, dem sei dieses Buch empfohlen. Ansonsten gibt es vielleicht auf meinem Bookstore ein passenderes Werk…

The Laws of Simplicity (Simplicity: Design, Technology, Business, Life)

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Zurück von der Bewerbungstour (Zürich-Linz-Wien-FFM-Berlin-Freiburg)

July 22nd, 2009


Vom 25. Juni bis zum letzten Freitag, den 17. Juli war ich im deutschsprachigen Raum für zwei Masterstudiengänge im Bereich Interactive Media auf Bewerbungstour. Eigentlich hatte ich nur 2 Aufnahmeprüfungen an der FH Potsdam und Kunstuniversität Linz, damit sich jedoch die weiten Reisen auch wirklich für mich lohnen, entschloss ich mich einige nette Städte, die auf den Weg liegen mitzunehmen. So legte ich einen ersten Zwischenstopp in Zürich ein um alte Studien Freunde und die Flash Konferenz FATL zu besuchen. Nach ein paar Tagen am Zürich See ging es dann weiter Richtung Linz, wo ich auch schon meine erste Aufnahmeprüfung hatte.

Aufnahmeprüfung Linz (Studiengang: Interface Culture)

Die Prüfung selber lief ein wenig chaotisch ab. Ich wurde in ein Büro gerufen, wo dann ca. 5-7 Leute an einem großen Tisch um mich rumsaßen. Laut dem Einladungstext zur Folge, sollte ich mich diesem Prüfungskomitee  innerhalb von 10min am besten mit einer Präsentation vorstellen, danach sollten 20min lang Fragen folgen. Auf dieses Szenario war ich sehr gut vorbereitet, nur zu dumm dass es nicht so ablaufen sollte. Nach der ersten freundlichen Begrüßung wurde ich schon sofort mit den ersten Fragen in Englisch zu meiner Person konfrontiert. Darauf entgegnete ich, dass ich eine Präsentation vorbereitet habe, die bestimmt die meisten Fragen beantworte und ob ich diese gerade vorstellen soll. Ich bekam das O.K. und wollte mein Programm abspielen. Aber ich kam ums verre…en nicht dazu, weil ich immer wieder mit Fragen unterbrochen wurde, die den Ablauf meiner Präsentation und den geplanten Ablauf des Aufnahmegesprächs total auf den Kopf stellten. Nun ja und dann war auch  schon die Zeit um… Ein wenig verwirrt verließ ich den Raum, denn viel gelacht und geredet haben wir, aber dennoch wusste ich nicht so recht was ich von dieser Action gerade halten solle. Aber anscheinend war ich gar nicht mal so schlecht, denn keine 2 Tage später hab ich die Zusage per Mail erhalten. Yeah! :-)

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Flash Indie Developer Part 9: Wettbewerbe – Gewinne und kassiere!

June 22nd, 2009

Yeah, Wettbewerbe oder auch häufig mit dem englischen Namen Contest benannt. Jeder will gerne mitmachen und gewinnen. Auch für uns können solche Programmier und/oder Design Contest interessant sein. Zum Teil sind die Preisgelder üppig, man bekommt einen super Motivationsschub, der Bekanntheitsgrad steigt vielleicht ein bissl mehr an und falls man gewinnt. Jucheee darf man sich stolz auf die Schultern klopfen. Also alles im Gesamten gesehen eine super Sache, nur täuscht leider manchmal der erste Eindruck ein bissl. Generell gilt immer das Kleingedruckte bei den Teilnahmebedingungen lesen, denn des Öfteren tritt man seine Rechte an der eigenen Arbeit ab. Dies kommt leider hin und wieder bei Design Contest von Firmen vor. Dabei werden die eingereichten Arbeiten als neuen Input oder gar als Umsetzung für  neue (Werbe)Kampagnen benutzt. Wenn man einen Contest von dieser Perspektive sieht, dann ist er nur ein billiger Produzent einer Medienproduktion und schadet eigentlich der wirtschaftlichen Entwicklung unserer Branche. Daher immer ein wachsames Auge haben, bevor man an solch einem Wettbewerb teilnimmt. Ganz so schlimm läuft es bei Programmier Contest zum Glück nicht ab, wie von Flash Truth in seinem Blog Artikel beschrieben, existieren auch hier einige wirtschaftliche Hintergedanken, wie z.B. das Outsourcing von Testings einer Programmier API durch Contests. Im Grunde genommen bleibt es jeden selbst überlassen, ob es sich lohnt an einem Contest teilzunehmen oder nicht. Speziell auf einen Contest hinzuarbeiten, halte ich jedoch für nicht sehr sinnvoll, da das Risiko zu hoch ist nicht zu gewinnen. Gerade kleine Entwicklerfirmen oder wir Independent Developer können es uns gerade am Anfang nicht leisten irgendwas Unwichtiges zu produzieren.

Über aktuelle Contest erfährt man am besten über Blogs oder Twitter Mitteilungen, zumindest stoße ich so regelmäßig auf irgendwelche Contests. Auch Zeitschriften wie z.B. die PAGE veröffentlichen regelmäßig Auflistungen von (Design) Contests. Da lohnt es sich auf jeden Fall mal am Bahnhof einen Blick in die diversen Zeitschriften zu werfen. Nun gut, genug um den heißen Brei geredet, hier eine Liste von laufenden Contests:

Und hier eine Liste bisheriger Contests mit den Siegern als Orientierung:

Viel Glück falls jemand an solch einen Contest teilnehmen sollte!


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Flash Indie Developer Part 8: Verkaufe deine digitalen Produkte

June 15th, 2009

Mindmap digitale Produkte

Mindmap digitale Produkte

In den vorherigen Artikel wurde darüber berichtet, wie wir Geld mit Flash Games, Online Werbung und Schulungen verdienen können. In diesem Artikel beschreibe ich nun den vielleicht hoffnungsvollsten Einkommensansatz in unserem Produktportfolio. Den Verkauf von digitalen Produkten. Dabei unterteilen wir die möglichen digitalen Produkte in 3 Kategorien:

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  • Software & Widgets
  • Media Assets (digitales Rohmaterial)
  • Transformierte digitale Produkte ins physische Produkt

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Software & Widgets

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Unter diesen Bereich verstehe ich kleine Anwendungen und Utility-Programme (Hilfsprogramme), die unseren Alltag sei es im Privaten oder im Berufsleben erleichtern. Apple machte mit dem iPhone App Store den ersten Schritt zu einer einheitlichen Vertriebsplattform für ihre iPhone Applications. Dies hat einige Vorteile aus Kunden- und Entwicklersicht. Die Kunden besitzen einen Ort, wo sie eine Fülle von Applikationen beziehen können und der ganze Kaufabwicklungsprozess ist durch den AppStore von Apple seriös gelöst. Wir Entwickler besitzen einen Ort wo wir unsere Anwendungen vielen Kunden anbieten können, und müssen uns nicht um eine eigenes Abrechnungssystem kümmern. Besonders für kleine Entwicklerstudios ist dies ein immenser Gewinn und ermöglicht ganz neue Geschäftsmodelle (siehe Independent Developer ;-) Nun gut, die Konkurrenz schläft zum Glück nicht und Adobe und Nokia ziehen mit ihren eigenen Distributionssystemen nach. Adobe Air Anwendungen für den Desktopbereich können auf dem Air Marketplace vertrieben werden. Für mobile Lösungen bietet Adobe einen kostenlosen(!) Flash Lite Distrubitable Player an, der uns den Vertrieb von Flash Lite Anwendungen sehr erleichtern wird. Nokia bietet dagegen mit ihren OVI Store uns eine richtige Vertriebsplattform ähnlich dem AppStore Prinzip von Apple an. Hin und wieder kann auch die Plattform GetJar.com von Interesse für mobile Applikationen oder Playyoo für mobile Flash Games sein.

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