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Archive for the ‘mobile’ Category

My most important Twitter Messages #6

July 5th, 2010

Twitter von der hess
A small summary of my Twitter messages from March - June 2010:

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My most important Twitter Messages #5

March 4th, 2010

Twitter von der hess
A small summary of my Twitter messages from Januar - February 2010:

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My most important Twitter Messages #4

January 5th, 2010

Twitter von der hess
A small summary of my Twitter messages from November - December 2009:

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My most important Twitter Messages #3

November 6th, 2009

Twitter von der hess
A small summary of my Twitter messages from September - October 2009:

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Meine wichtigsten Twitter Messages #2

September 9th, 2009

Twitter von der hess
Hier eine kleine geordnete Zusammenfassung meiner wichtigsten Twittermeldungen:

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Meine wichtigsten Twitter Messages #1

July 27th, 2009

Twitter von der hess
Hier eine kleine geordnete Zusammenfassung meiner wichtigsten Twittermeldungen:

Mobile:

Flash:

Flex:

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Sammlung und BackUp der letzen Newsmeldungen

May 10th, 2009

Aufgrund meines Umstiegs auf WordPress wird es von mir keine seperaten Newsmeldungen mehr geben. Stattdessen verfolgt am besten meinen Twitter Status, dort werde ich in regelmässigen Abständen interessante Links posten. Damit aber nicht die alten News komplett verloren gehen, poste ich Sie hier noch einmal:

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Meine Liip Techtalks Slides

March 29th, 2009

Meine Zeit bei Liip geht langsam dem Ende zu. Gelernt habe ich einiges und konnte auch ein bissl was in Form von Techtalks von meinem Wissen zurück geben.

Vielleicht findet der ein oder andere die Informationen hilfreich auf den Slides...

What I did before Liip

Kleine Vorstellung meiner Person bei Liip und und welche SKills ich für Liip mit einbringe.

Flash Lite (Mobile FLash)

Eine sehr kurze Zusammenfassung über die Geschichte und Entwicklung der mobilen Flash Plattform (Flash Lite Player), sowie ein paar Tipps, die es beim ersten Arbeiten mit Flash Lite zu beachten gilt (z.B. Memory Management).

Ars Electronica Festival 2008

Mein Review zum Ars Electronica Medien(kunst) Festival 2008 in Linz. Was für ein Festival ist es? Welche Motivationen stecken dahinter? Welche interessanten Projekte gabe es?

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Mein Fazit zu Flash Lite

July 23rd, 2008

flashlite javaME openscreenproject

In der 6monatigen Anstellung als Flash (Mobile) Developer beim SWR in Baden-Baden, konnte ich mich intensiv mit der Flash Lite Plattform auseinander setzen. In dieser Zeit hab ich Flash Lite lieben und auch hassen gelernt.

Besonders gut gefallen hat mir dabei der leichte Übergang von der Web Application Entwicklung auf die Mobile Application Entwicklung, der dank ActionScript 2 für jeden Flash Developer kein Problem darstellen sollte. Auch bei der grafischen Gestaltung von Programmscreens kann Flash, wie bisher gegenüber anderen Technologien - z.B. JavaME - sehr stark punkten (festgestellt nach einigen Gesprächen mit Florian Feigenbutz). Diese Stärke im grafischen Sektor ist bei Flash im Webbereich schon sehr lange bekannt, sowie die einfache Integration externer Medien (Video, Audio usw.) Jedoch bin ich bei dem letzten Punkt von Flash Lite sehr enttäuscht. Die Medienintegration (Flash Lite 2.x) ist meiner Meinung nach noch nicht wirklich zu gebrauchen, denn man hat im Durchschnitt 2-4 MB Arbeitsspeicher auf einem Device zur Verfügung. Ca. 400 kB werden schon vom Flash Lite Player in Beschlag genommen. So bleiben nur noch ca. 1.6 MB für die Applikation und den externen Mediendaten. Wenn man sich jetzt mal überlegt wie gross eine normale Musik MP3-Datei ist und dass diese Datei zum Abspielen erstmal komplett in den Arbeitsspeicher geladen werden muss, wird einem ziemlich schnell klar, dass an dieser Stelle sehr schnell Speicher Error Meldungen des mobilen Devices auftauchen können. Für dieses und andere kleine, aber ärgerlichen Problemchen mit Flash Lite gibt es natürlich auch Workarounds, die aber alle meiner Meinung nach Pain in the ass sind.

Auch die weiteren (Backend)Funktionalitäten, wie z.B. ein direkter Zugriff auf das Filesystem, die interne Kamera-, GPS- und Bluetooth-Schnittstelle bleiben dem Flash Lite Developer verwährt. Genau in diesem Bereich können die Technologien wie JavaME, Python usw. voll ihre Stärken in der Mobile Application Entwicklung ausspielen. Jedoch existieren auch mittlerweile schon einige Flasherweiterungen (Janus, KuneriLite), die diese Kluft mit dem Nachteil einer langsameren Datenverarbeitung schliessen wollen.

Deshalb komme ich aus den oben genannten Gründen zur gleichen Meinung, wie Richard Leggett, dass Flash Lite alleine(!) ein nettes (Widget)Tool für mobile Endgeräte ist, aber mehr leider nicht. Für die Entwicklung einer Killer-Applikation der nächsten Generation (z.B. location-based Services mittels RFID, BarCodes oder GPS) ist man leider gezwungen auf andere Technologien zurückzugreifen.

Damit ist Flash Lite nicht tot, denn Totgesagte leben bekanntlich länger. Hoffnung in dieser Richtung gibt mir das OpenScreen Project von Adobe. Denn so wie es aussieht, exisitert dieses Projekt um die hier erwähnten Schwächen der Flash Technologien auf anderen Hardware Plattformen (Handys, mobile Multimedia Player) zu lösen. Hoffen wir auf einen neuen grossen Sprung seitens Flash ;-)

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Tutorial: Getting Started mit Janus Flash

June 4th, 2008

janusbsp januskomp janusapp

Im vorherigen Blogeintrag habe ich ein kleines Review zur Janus Flash Extension geschrieben. Nun erläutere ich kurz die GUI, wie das Zusammenspiel mit Flash Lite und Janus unter Windows Mobile 5 funktioniert. Nach dem Lesen dieses Tutorials, sollte man in der Lage sein Mobile Application mit Janus zu entwickeln und mit Hilfe einer CAB Installationsdatei zu vertreiben.

Um überhaupt loslegen zu können, müssen auf eurem Rechner die Janus Extension (Trialversion), Janus Flash PlugIns installiert sein, sowie das .net Compact Framework auf dem Windows Mobile Device. Ist die benötigte Software installiert legen wir sofort los. Dafür habe ich eine kleine ganz einfach gehaltene Flash Lite Anwendung geschrieben, die das Applikationsverzeichnis und die Meta Daten der Applikation ausliest. Durch diese einfachen Codebeispiele wird sehr schnell klar, wie sich die Janus API mit ihren Event Listener verwenden lässt. Weitere Funktionen der Janus API könnt ihr in der Dokumentation oder im Codeschnippsel Thread im Janus Forum nachschlagen.

Mobile Application Development mit Janus nach der Installation:

1.Schritt: die Janus Komponente

00_januskomponente

Um überhaupt auf die Janus ActionScript Klassen zugreifen zu können, müsst ihr die Janus PPC Komponente (Vorsicht, das ihr nicht ausversehen eine andere Janus Komponente erwischt) von dem Komponenten Fenster auf die Flash Bühne ziehen. Durch diesen Vorgang wird die Komponente der Bibliothek hinzugefügt und ihr k/ouml;nnt auf die Janus API zugreifen. Meine Beispielanwendung ist mit einer einfach GUI ausgestattet, die nach dem erfolgreichen Einlesen des Applikationsverzeichnises aufgebaut wird und anschliessend die Textfelder mit den Metadaten der Applikation füllt. Ich möchte hier nicht weiter auf den Code eingehen, da ich diesen ausführlich in der FLA Datei dokumentiert habe.

2. Schritt: SWF Kompilierung
Die Flash Lite Anwendung einmal mit <STRG> und <ENTER> kompilieren, so dass eine SWF Datei generiert wird. Wenn jetzt keine Compiler Fehlermeldung bei euch erscheint und das Display im Device Central weiss bleibt ist der Kompilierungsvorgang erfolgreich verlaufen. Leider kann der Emulator im Device Central nicht die Funktionalität von Janus emulieren, so dass ihr auf euren PC leider nicht das richtige Ergebnis begutachten könnt. Das funktioniert nur am Ende auf dem Device. Ist leider nicht so schön fürs Debugging...

3. Schritt: die Projekteinstellungen

Main Screen Janus Tool

Ist die SWF erfolgreich erzeugt, geht es nun weiter zur Janus GUI. Doppelklicken auf das Janus Icon und ein Fenster öffnet sich. Ganz oben könnt ihr eine Menüleiste mit den Punkten Plattform, Project File, Tools usw. sehen. Für uns sind in diesem Tutorial nur die ersten zwei Menüpunkte am wichtigsten. Um eine Windows Mobile Anwendung ersellen zu können, müsst ihr auf den ->Plattform<- Menüpunkt klicken und die Plattform ->Pocket PC<- auswählen. Danach sollten sich die Tabs in der Janus GUI, der jeweiligen ausgewählten Plattform anpassen. Danach speichern wir erstmal unser Projekt ab, indem wir auf dem Menüpunkt ->Project File<- klicken und den Befehl ->Save as<- auswählen. Jetzt kann es mit den wirklich interessanten Part weitergehen...

4. Schritt: Der Application Tab
Main Screen Janus Tool
Im Application Tab könnt ihr eure Anwendung mit Metadaten versehen (die in unserer Beispielanwendung ausgegeben werden) und grundlegende Einstellung an eurem Projekt vornehmen. So muss zum Beispiel der Port für den XML-Socket ausgewählt werden, welcher in der Regel ->Port 1400<- ist. Wenn ihr euer eigenes Programmicon auf dem Device haben möchtet (was ich euch empfehle), könnt ihr hier eine Icon (Dateiformat .ico) einbinden. Ich habe in meinen Beispiel ein Icon mit der Auflösungen 48x48 Px verwendet, aber es geht auch mit einer kleineren Auflösung. Zum Schluss muss im Application Tab noch die URL des erzeugten SWFs gesetzt werden. Dafür einfach auf das Ordner Icon rechts neben dem Textfeld klicken und die von der Flash IDE erzeugte SWF Datei auswählen.

5. Schritt: Libraries Tab
Janus Library Screen
Wir überspringen direkt den Main Form Tab, weil die dortigen Einstellungen nur für den Pocket PC und den Flash Player 7 interessant sind . Angekommem im Libraries Tab, könnt ihr dort zusätzlich benötigte Bibliotheken einbinden. Das ist nur der Fall, wenn ihr auf Funktionalitäten wie z.B. GPS, SQL Datenbank usw. zugreift. Bei uns bleibt das Feld leer, da wir in unseren Beispiel auf solche Funktionen nicht zurück greifen werden.

6. Schritt: Compile Tab

Janus Compiler Screen

Nun kommen wir zu einen sehr interessanten Tab, dem Compile Tab. Hier könnt ihr den Ort angeben, wo die ausführbare exe Datei für den Device gespeichert werden soll. Hier rate ich euch dringends einen seperaten Exportordner zu erstellen in dem dann die exe Datei und die neu generierte(!) SWF Datei abgelegt werden kann. Ist der Ordner angelegt, könnt ihr ohne weiteres auf den Button ->Compile<- drücken und voila Janus erzeugt euch eine Exe + SWF und eine DLL Datei in dem Export Ordner.

7. Schritt: Cab File - Installationsdatei Tab

CAB Export Screen

Im letzten Schritt erstellen wir eine CAB Installationsdatei, die schlussendlich an den Endnutzer verteilt werden kann. Im CAB File Tab angekommen, könnt ihr in den Textfelder ->Installation Path<- und ->Shortcut Directory<- den Installationsort der Applikation bestimmen. Für welche Ordner die kryptischen Kürzel stehen, schlagt ihr am besten in der Janus Doku nach, allerdings solltet ihr auf jeden Fall im Textfeld ->Installations Path<- den JanusProject Text in euren gewünschten Ordnernamen umbenennen (bei uns: JanusBeispiel).
Ist der Installationsort definiert, fügen wir unserer Beispielanwendung noch die zusätzlich benötigten externen Dateien hinzu, indem wir auf das Ordner Icon klicken. Diese Dateien werden dann mit in die CAB Datei eingebunden und bei der Installations wieder entpackt und im Applikationsverzeichnis abgelegt. Diese Funktionalität ist besonders praktisch wenn man z.B. ein XML ConfigFile f&uumlr seine Applikation verwendet oder/und einen austauschbaren Skin.Sind auch die letzten Dateien hinzugefügt, kann das CAB File mit dem Drücken des ->Create Cab<- Buttons erzeugt werden. Ob die Erstellung erfolgreich war, kann man in der CabError.txt Datei im Export Ordner nachlesen. Ist die Datei leer, hat alles geklappt.

8. Schritt: Anwendung testen

shortcut


mobile_app

So jetzt ist endlich alles fertig und man kann die fertige CAB Datei auf das Handy kopieren. Ist die Datei auf dem Handy angekommmen führt man diese aus. Der standardmässige Windows Mobile Installationsvorgang wird ausgeführt. Nach dem installieren ist direkt unser Shortcut Icon auf dem Start Menü Screen des Devices zu sehen. Über diese Verknüpfung können wir unsere Anwendung immer wieder ausführen und testen. Unsere Anwendung sollte nach dem Starten die Meta Daten, sowie ein Hintergrundbild anzeigen. Wenn der linke Softkey gedrückt wird, wird der dynamische Text aus dem XML-File im Display angezeigt und mit dem rechten Softkey könnt ihr die Applikation wieder schliessen.
Damit ih bei jeder neuen Version nicht immer wieder das Programm löschen und neu installieren müsst, reicht es aus die exe und die swf Datei neu in der Janus GUI zu kompilieren und dann im Applikationsverzeichnis eures Devices die alten Dateien zu überschreiben. Das funktionierte bei mir bisher problemlos...

Ich hoffe das kleine Tutorial erleichtert euch den Einstieg in die Entwicklung einer Mobile Application mit Flash Lite und Janus. Die Beispielanwendung könnt ihr euch selbstverständlich runterladen und erweitern.

Download Flash Lite Janus Beispielanwendung

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